*感谢游信提供的激活码
本文作者:白羽夜茶会柯罗诺斯不上班
导语
要说这两周最具话题性的游戏,那必然非《咩咩启示录》莫属了。早在八月初,游戏尚未正式发售,就已经可以在各大直播平台瞧见一只头顶小黑皇冠的羔羊,挥动着和它身体一样大的武器,砍向比它两倍体型还要大的妖魔*怪了。可以说,这只画风可爱却又充满诡异元素的邪典“喜羊羊”,名副其实地席卷了八月的每一个游戏评测论坛。
虽然铺天盖地的媒体评测早已把这个体量并不算大的独立游戏剧透了个遍,但循例还是简单介绍一下游戏的剧情。在游戏中,神明们为了阻止预言的实现,决定献祭了玩家所扮演的世界上最后一只小羊。当小羊死去后,在另一个世界中却遇到了自称待终冠主的神明。待终冠主复苏了小羊,并勒令小羊以祂之名创立圣教,并作为祂的役器向先前几位神明复仇,最终解开封印待终冠主的枷锁。
游戏的定位是Rouge加模拟运营,剧情方面的着墨并不算多,几乎跟着主线走便能感受完所有的重要剧情。但真正让玩家们看一眼就能心动的,是它极其出彩的画面美术,和打击感爆表的配乐音效。
风格鲜明的画面与动感十足的旋律
不负责任地说,一款独立游戏能否得到市场的青睐,它的画面美术是非常关键的一点。人都是视觉动物,并非所有独立游戏都能像《传说之下》一样,单靠内在美便能轻轻松松地登上第九艺术的殿堂。所以,当一款游戏的画风可以暗示出“这个游戏质量肯定不会差”的时候,不仅玩家们的腰包会不自主地蠢蠢欲动,连发行商的宣发估计都能省下好一大笔钱。而《咩咩启示录》正是这样的游戏。
《咩咩启示录》能被誉为邪典游戏,这和它别具一格的画风脱不开干系。在游戏写作圣教实则邪教的设定中,小羊的圣徒们经常面临着诸如献祭、处决等肮脏仪式,身为大反派的神明们更是个个都沾点克苏鲁的背景。但尽管如此,整个游戏的画风却是极其人畜无害的孩童画风,圣徒们个个像童话故事里跑出来的小天使,就连坏事做尽的大反派,被玩家打败后也会变成非常无辜的星星眼。这种反差萌搭配游戏阴暗恐怖的设定,一下子就能抓住玩家的胃口,让人忍不住想一探究竟。
而除开风格鲜明的美术设计,《咩咩启示录》的打击感亦是一绝。Rouge游戏的战斗流程通常会占据游戏的绝大部分篇幅,因此动作打击感的反馈设计,会直接影响到玩家的游玩体验。《咩咩启示录》宣称自己是轻Rouge游戏,在这方面自然也下足了功夫。游戏的地牢迷宫中搭配了爽快鲜明的节拍旋律,让玩家在拾起武器的一瞬间,便开始进入欲罢不能的战斗节奏。不夸张地说,只要顺利且流畅地体验了游戏前五分钟的玩家,在他捡起武器开始挥砍后,就很难拒绝再多玩个五分钟。
但……为什么要强调是“顺利且流畅的体验”呢?
未必高明的营销与一言难尽的bug
虽然早在八月初,各大平台就已经有主播陆续开始直播《咩咩启示录》了,但实际上,按照官方的说法,游戏的正式发售日期是在8月11日晚24点(或称12日凌晨0点)。像这样主播媒体先行的操作,其实并不罕见。为了加大游戏的宣发力度,发行商通常会在游戏正式发售前,赠送游戏先行版的激活码给各大主播和媒体平台,以图借他们来宣传游戏的口碑。而《咩咩启示录》的发行商D社——DevolverDigital作为独立游戏圈内大厂,赶在游戏正式发售前造势带一波节奏,那自然是基操了。
但成也先行,败也先行。且不说充分拉高玩家期待值的主播,刚解禁时的媒体评测,给予的评价大多是清一色的好评,尽管难免有几个吐槽体量偏小、深度不够的声音,但都迅速被玩家日益高涨的热情吞噬。试问这么一款集“独特的反差萌画风”、“拥有爽快打击感的Rouge加模拟运营”、“充满神秘主义色彩的宗教背景”、“好评如潮的评测鉴赏”等tag于一身的游戏,哪位独立游戏爱好者敢轻易说绝不动心呢?
然而先前的期望越高,正式发售后的失望就越大。作为独立游戏,《咩咩启示录》的画面、音效、打击感都能带来惊喜不假,但区别于主播先行版,面向所有玩家的正式发售版本的bug数量之多、性质之恶劣所带来的惊吓,也不假。
评测区像这样直言不讳的欢乐推荐非常多
卡关强退、教徒消失都是小场面了,直接崩溃坏档,甚至游戏再也无法进入的情况居然也多得令人咂舌——毕竟和官方赠送的先行版不同,玩家们玩的正式发售版本,可都是花了足足大洋买来的。满腔怒火玩家们一拥而上,短短几天就把steam商店界面的中文评测从“特别好评”冲到了“褒贬不一”。
中文评测与全部评测的“特别好评”显得格格不入
所幸我玩的是评测先行版,也许仅仅是幸存者偏差——我实际感受到的bug,其实只有频繁切换场景时会直接崩溃强退这一项,对我整体的游玩体验干预并不大。只可惜,这并不影响我在平台上为它点亮那只“不推荐”的大拇指——在我看来,花块来玩一款体量不到15小时(且后半程非常枯燥)的独立游戏,性价比还是太低了。大家的钱都不是大风刮来的,更别说这块,够我在老家这个三线城市,去网吧大厅区玩够20小时了。
看到这,也许有人会感到疑惑,前面不是说《咩咩启示录》是Rouge加模拟运营类游戏吗?这两者都是动辄上百小时的游戏时长,怎么到你这就变成不到15小时的体量了?
这就不得不提这款游戏的玩法机制了。
独特的玩法框架与空洞的内容填充
《咩咩启示录》发售之前,宣发主打的就是Rouge与模拟经营的有机结合。但Rouge节奏快、惩罚重、随机性大,不重样的地牢通常给玩家带来截然不同的体验,从而拥有极高的重玩性。而模拟经营游戏,则通常表现为在较长时间的一局游戏中,按回合制给予行动点,要求玩家合理分配资源,从而以实现长期经营。两种风格各异的玩法,怎么才能有机结合呢?
《咩咩启示录》给出的回答十分简单,即让这两种玩法类型互相充当对方的组成部分。《咩咩启示录》的Rouge模块,负责扮演模拟经营模块中的资源获取环节,玩家通过不断探索地牢,可以解锁教会的信徒、获取石材木材等资源,进而丰富教会这一“家园系统”的内容。而游戏的模拟经营模块,则负责为Rouge模块提供战斗环节的相关强化,玩家通过升级教会中的建筑、收获信徒们的信仰,从而永久提升地牢内玩家的战斗能力。可见制作组并不打算按“主玩法搭配副玩法”的老路结合两者,而是Rouge与模拟经营同等重要,相互依存。
这样的设计也许并不新颖,但确实做到了“有机结合”,使得两种机制既能互为动力,又可互为奖励,在这样的大框架下,制作组只要处理得当,游戏自然能有高下限的保障。但显然《咩咩启示录》在现阶段仍然十分缺乏内容。在Rouge环节的地牢中,每次重开的迷宫地图都是大同小异,单个地牢房间内的怪物布置与击杀奖励更是千篇一律,游戏的重玩性大打折扣。
说白了其实就是白板武器
而传统Rouge最吸引人的一点,就是游戏拥有丰富的道具符文,供玩家在每次全新的关卡中,结合运气与游戏理解,构筑出独特的流派玩法以便通关。但在《咩咩启示录》中,充当道具符文角色的“塔罗牌”却只有36张,其中单纯是数值有微小区别而本质毫无变化的也不在少数。这样干巴巴的设计很难不让Rouge爱好者大失所望。
饱受诟病的塔罗牌加成
至于游戏的模拟经营环节,则很好地诠释了何为“华而不实”。在前中期,玩家解锁出来的建筑和技能树,大多都能为战斗部分或者教会养成带来实际性的增长。但游戏流程过半后,玩家新解锁的内容几乎都只是前置内容的数值提升版而已,更毋论游戏可解锁的建筑中,几乎三分之一都只是毫无效果的装饰品。虽说技能点和建筑物的数量远远大于塔罗牌的36张,但抹去滥竽充数之流,前者无非是五十步笑百步罢了。
看似丰富的技能树其实和塔罗牌的含金量差不多
结语
好在这些问题解决起来并不需要伤筋动骨,玩家们依旧可以对后续更新抱以期待。也许假以时日,制作组丰富了游戏的细节与内容,修复了海量的bug,两极分化的口碑问题便能得到解决。彼时内容丰富的Rouge结合模拟经营框架,搭配上精彩绝伦的视听演出时,相信《咩咩启示录》也自然能对得起元的高昂价格,再次迎来专属于它的好口碑。
(顺带一提,写完这篇评测时我想着登游戏截些图,正好赶上1.0.9版本更新,更完后游戏打开就只剩黑屏了,无论怎样重试都没办法,只能等后续补丁。可惜。)