随着《光·遇》的流行,越来越多的玩家蜂拥进入这场遭遇世界,自然,有些人开始讨论《光·遇》是一个治愈还是压抑的游戏。有人反对,也有人支持,他们不同的经历各有原因。
对于小编来说,在游戏中,无论是治疗还是抑郁都遇到过。
比如第一次来云野把地图藏起来后,他在双开门前大喊了近半个小时,没人帮我,看到其他人一对一对一手牵着手,向最高的去拿奖赏而去,真是令人沮丧。
或者,在黄昏中连续三次吃了皮皮虾爱的拥抱,躲在石头下面在屏幕上看红光也很郁闷。
也遇到了超温暖的好人,最深的记忆是第一次过风暴眼。我跟着一对大佬手牵手,我做了他们做的任何事,试图跟着他们穿过风暴眼……,然后我失去了两个翅膀。
估计有一个大佬看不见了,她跑到我身边给我充电,带我去。我挂了几次电话,又回到了当时的情况,她没有离开我,超级耐心。因为我们没有加朋友,我们只能用手语交流,虽然我们说不出话来,但那时却觉得风暴眼在许多上。
不管经历是好是坏,治愈还是抑郁都只是个人感受。作为一个团队合作,游戏在设计时必须有他的初衷。
那么光相遇的初衷是什么呢?治愈还是抑郁?
1、在情节上
情节是判断游戏是抑郁还是治愈的标准。比如沙盒模拟生存游戏《ThisWarOfMine》就是以真实事件为原型,讲述了平民在战争废墟下如何生存的故事,展示了太多真实残酷的事件,非常令人沮丧和压抑。
《光·遇》情节虽然不像很多游戏那么简单,但需要玩家挖掘一点,但本质并不是一个复杂的故事。
光之子从天而降,跟随光线,寻找祖先的记忆。这是一个很长的旅程,你可以选择独自行走,也可以和同伴一起走。
体验清晨岛上温暖的曙光、云野和煦风、雨林的冷雨、雨林的冷雨、墓穴土中的怪兽、禁亭的浩瀚星空和风暴眼中庄严的牺牲……,然后死去。
每一次死亡都是一个新的开始,他经历了一次又一次的救赎和重生,他像种子一样发芽,从灰暗的地面上,他再次通向希望和光明的天空。
这样的故事听起来并不那么新鲜温暖,相反,有些悲壮和激昂,但他并不缺乏抚慰人心的力量。
在这一点上,《光·遇》是一个治疗游戏,至少比《ThisWarOfMine》更具治疗效果。
2、框架
游戏在一定程度上可以说是一部操作性的电影,游戏画面就像影视画面时时刻刻正在影响着玩家的情绪,尤其是色彩通过视觉对心理的影响是潜移默化的。
不同的颜色具有不同的象征意义,可以表达多种心理感受而无需语言线条,暖色代表积极,阳光,向上、暖色、暖色和冷色代表平静、黑暗、平静、沮丧和颓废。
例如,他被称为治愈系动画经典《夏目友人帐》,整体画面非常明亮,并且大量使用暖色,即使在阴暗寒冷的冬季,寒冷的色彩也不会占据整个画面,也不会出现极强的明暗对比。
《光·遇》的音调与《夏目友人帐》相似,从晨间岛到下谷,大部分时间是温暖的,尤其是云野高寒草甸和霞谷中的落日余晖明亮而温暖。虽然晨岛仍有黎明的寒冷感觉,但温暖的阳光并不遥远。
虽然雨林和《暮光之地》的整体色调是黑暗、压抑甚至恐怖的,但是却并不是无尽的黑暗,蜡烛或水母每隔几天就会出现,微弱的光是黑暗中的温暖,当点燃光之子之火时,他也给玩家带来了新的希望。
牺牲更像是种子的生命,种下种子后,他要忍受无数天几个月的黑暗,最后才能突破土壤,在阳光面前生长,最后开出美丽朵花。
有黑暗,但温暖随之而来。
3、轻视法律法规
许多人认为《光·遇》抑郁症的起因是社会交往引起的,看到独狼和其他人结对,他们却是孤独的,他们很羡慕。或者,太多的朋友却不一致,有滥交和分居的故事。
《光·遇》的制作人陈汉星实际上制作了一个类似的游戏《风之旅人》。这个游戏没有朋友系统,玩家在游戏中会随机遇到其他玩家。
玩家不能互相交流或添加好友,他们只能通过呼唤动作来表达一些简单的意思,甚至连的简单含义也不清楚。如果两段时间离线,那就永远不会再见面了。
这才是真正的遗憾。
《光·遇》的社交方式就是来自于此,尽管《光·遇》的社交门槛仍然很高。
如果没有公共屏幕聊天,团队必须先点火,即使是队友,甚至朋友也只能依靠桌子聊天在解开发言功能之前消耗蜡烛。大多数时候,玩家之间的交流只通过动作和表情来传达,这常常会导致“我拒绝,你却以为我接受”尴尬。
与《风之旅人》相比,《风之旅人》意味着与《风之旅人》见面时要分开,《光·遇》给了人们更多的期待的视野。
从上面看,《光·遇》确实是一个治愈系游戏,但他的主题真的是在愈合吗?或者“治愈”或“致郁”只是别人添加到他的标签吗?
在《光·遇》的名称中有一个单词“遇”,也许制作团队已经指明了游戏的主题和初衷:公司,CP,分离不是游戏的主题,但相遇、偶然相遇、相聚与离别是缘分。
玩家一次又一次地牺牲,观看曙光,黎明、白云,暴雨,傍晚日落,晚上星空…
生命是一个重复的孤独之旅,相遇是相遇和离别的起点。
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